面試問答
1. 事件傳遞問題:A 方法要呼叫 B 方法,但兩個方法分屬在不同 Parent,請問會如何讓 A 成功呼叫 B?
透過 media 物...
公司資訊:
1. 目前有 62 人
2. 分為三大部門:RD、運營、後勤
3. RD 部門人數最多,包括前端、後端
、QA、PM、BD⋯⋯等 8 種職務
其他:
1. 一面的問題問完後,主要是對方簡介自己公司,然後問我有沒有其他想知道的,大概半小時就結束
2. 若順利會通知與主管二面,會耗時 3 小時,主要內容有更詳細的職能測驗和主管對談
公司資訊:
1. 加班會是常態,加班有晚餐和計程車補助,可選加班費或補休,人資建議優先選加班費
2. 聽起來給的假很多,過試用滿 2 年後有久任假 2 天,滿 3 年後有 3 天以此類推,沒放完不能折現,要優先休完
3. 過試用半年後可享健檢
4. 職能訓練補助每月 1000
5. 上對下考核每月一次,下對上考核每季一次
6. 到職後要負責維護遊戲大廳或進行新專案
7. 到職後小主管會先安排專業的教育訓練,時程未知,人事部分公司也會為新進人員做教育訓練熟悉公司環境
其他:
1. 線上測驗 1 小時,小主管 + 大主管面試 1.5 小時,人資說明 0.5 小時,整個面試過程幾乎滿 3 小時
2. 面試的兩位主管,一個是斯文人,應該是大主管,一個是會問很多專業又深入問題的技術宅,應該是小主管
3. 開始面談後技術宅主管先針對筆試題目解答和延伸詢問,很多東西因為太久沒碰所以都忘得差不多,後面有些延伸程式題因為用講的聽不清楚,所以後續問題幾乎都用不清楚帶過
4. 斯文主管應該有發現再這樣問技術題也都會得到不知道的回答,後來主動轉提問過去的工作和專案經驗,雖然 Unity 相關專案都過去太久也還沒複習到,太多沒印象的內容,不過有比較可以對談下去了
5. 該公司是招募 Cocos Creator 工程師,不過兩位主管應該都有用過 Unity,我有先提過 Creator 都是我自學,加上前公司並不是用 Creator 開發,所以很多功能原理並不熟。因為 Creator 其實是基於 Unity 發展出來的,後續和 Creator 相關的問題,主管們都是叫我回想之前用 Unity 的經驗來回答
6. 技術宅主管有建議先熟悉 Promise、microtasks and macrotasks、非同步處理、事件驅動
面試問答
1. 事件傳遞問題:A 方法要呼叫 B 方法,但兩個方法分屬在不同 Parent,請問會如何讓 A 成功呼叫 B?
透過 media 物件讓A物件和B物件找到彼此的參考
效能問題:如何降低 DrawCall?
控制場景內的材質球數量,請美術做好 texture 規劃
效能問題:如果有很多物件會經常被使用和移除,例如敵人或道具,要如何設計才能減少效能損耗?
利用 object pool 的觀念來減少 new/destory 物件
其他問題
1. 第一份程式工作後有一段時間在做娃娃機,為何後續又回到程式相關工作?
2. 第一份工作是在公司從行政做起,後來才轉成程式,為何不一開始就選擇程式?(對方誤解,兩份工作是同時做的)
3. 為何離開前一份工作?
4. 工作經驗中遇到比較挫折的事?如何解決?
5. 簡述自己的優缺點
6. 什麼是容易踩到我底線的事(問地雷區)?
二面問題(技術)
筆試:
1. 簡述 == 和 === 的差異
2. 簡述 var、let、const 的差異
3. 說明什麼是 Promise
4. 程式題:在目前 Node 元件取得 sprite 並將 spriteFrame 更改為 resources 資料夾內的 tmp.png(動態載入相關)
5. 程式題(應該是事件驅動相關,按按鈕改變 Label 內容)
6. Cocos Creator 中對齊 UI 使用的 component 為何
7. 程式題,印出結果(Promise 相關)
8. 程式題,承上題,用 async await 改寫
9. 簡述如何降低 DrawCall
10. 簡述當使用大量同類型的物件(敵人或子彈),為了避免效能瓶頸會如何設計
11. 簡述 TCP、HTTP、HTTPS、WebSocket
12. 說明什麼是 RESTful
13. 說明什麼是 JSONP 和 CORS
14. 說明瀏覽器如何從 server 取得 HTML,以及瀏覽器如何在螢幕上繪製 HTML
15. 說明瀏覽器何時會送出 OPTION 請求給 API Server
16. 說明什麼是 XSS,以及如何預防
17. 說明什麼是 session、persistent cookies、sessionStorage、localStorage
18. 簡述 HTTP 的快取機制
19. 說明 client-side rendering vs. server-side rendering
20. 程式題:印出結果(eventListener 相關)
21. 程式題:印出結果(setTimeout 相關)
22. 程式題:設計方法印出重複原生字串('foo'.repeat(3); //foofoofoo)
23. 程式題:設計方法排序資料
二面問題(人資)
1. 用三句話形容自己
2. 別人會用哪三句話形容自己
3. 對工作環境有什麼期待
4. 這兩次的面試流程 1 ~ 10 分會給幾分
5. 若有錄取,來報到的意願是 1 ~ 10 分會給幾分,缺少的分數是什麼原因
面試建議
以博弈業來說,這是目前遇過最認真篩選和面試的公司,之前的幾間幾乎都是簡單聊天問一下前公司的專案經驗而已,面試難度都很低,所以這是目前面試難度最高,但也覺得制度相對完善、也重視人才的博弈公司,若有考慮博弈業這間會是首選