是以什麼概念為起點發想測驗題,為什麼會找非博弈當參考
主要以亮出結果的期待感為主軸去找參考
抽卡/轉盤/開箱都是充滿開獎前期待感的表演
不一定會以博奕遊戲當參考,希望多方嘗試,以達到效果為主
如果作的更偏向博弈風格 會怎麼作
會拔掉一些比較華麗得元素,加強光效表現
因為有提自己有在接案,有問是接博弈相關嗎?沒有想過以接包當全職嗎
外包案只要我可以做得都會嘗試,手游,app動畫,剪輯後製都作
外包不夠穩定,加上溝通成本很高,不太想全職作
詢問除了企劃決定方向,有主管看會過目項目嗎?作品被要求更改或是不採納會不舒服嗎?
企劃作最後決定,主管會以美感為主,被拒絕還好,有過被企劃打槍,是主管在不開心XD
確認過企劃書之後,製作過程中有遇過什麼問題嗎?
有舉例公司在製作新東西的時候,因為大家都不熟悉,雖有看到矛盾地方,但得不到解答,就先做出來,事後再修改
企劃那邊如果製作中有想法,但我已經作了,後續會怎麼處理?
會提供影片或是素材詢問製作方向,在依照他的方式製作,偷加一點我的東西
如果企劃覺得不行我就拔掉
有效能問題怎麼處理?
抽幀/減少網格/但滿少有這類問題,圖都會用很小,大部分素材不會超過256*256
談談優缺點遇過跟最挫折的工作狀況
優缺點是細心跟凡事會想要答案,缺點就是會花比較多時間在前置上
最挫折的工作狀況是不會得軟體,但被要求東西要點時間交出來,後來還是硬擠出來了,但也學了不少
延續上一提的延伸話題,得不到答案我會怎處理(像是工作上修改的問題,美感非常主觀)
2D美術每個人擅長繪圖風格都不一樣,代表每人對美感的標準不同,工作上就算我喜歡,也不代表市場是喜歡的,所以我可以接受修改,因為我未必了解市場的方向,就算有一款爆紅遊戲,也很難真的定義他爆紅的原因,事後才說是因為啥原因很紅,這樣有點馬後炮,美術很主觀,完全可以接受沒有對錯跟答案
同事怎麼評價你
認真,工作上基本上我能不麻煩他們就不麻煩,會做好自己的事情,有會認真討論工作上遇到的困難
不喜歡跟什麼樣的人工作
不願意好好溝通得人,有舉例工作上遇到問題,提出解方被帶過,事後又拿一樣的解法來告訴大家要這樣做
有跟同事有過意見不合或互不相讓的時候嗎
不太會,事情都可以討論
工作上有什麼目標嗎
可以持續有新東西可以嘗試就滿足了,未來想把2D美術得基礎工學好,嘗試畫特效概念圖